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Arquivo de abril, 2018

sábado, 21 de abril de 2018 aprendizagem, Educação e Tecnologia, Ensino Superior, Inovação e Educação | 11:28

Habilidades, Competências e Cafuringa

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Ter habilidade não é, em si, garantia de competência. Por outro lado, ser competente demanda ter domínio mínimo das habilidades associadas. Ainda que “habilidade” e “competência” sejam coisas distintas, a área de superposição entre as respectivas definições é enorme, ao ponto que nem sempre uma separação inequívoca é possível. Fruto de tal complexidade, inevitáveis confusões afloram, por vezes juntando, indevidamente, o que deveria ser distinto e, em outras, separando o que seria, talvez, indissociável.

 

Uma maneira tradicional e informal de classificá-las é assumir que habilidades compõem uma das três partes das competências. As outras duas seriam os conhecimentos e as atitudes. Neste sentido, habilidades são capacidades adquiridas para desempenhar determinado papel ou função específicos. Competências, de caráter mais amplo, demandam agregar a essas habilidades um conjunto de conhecimentos e de atitudes para que uma determinada missão seja realizada.

 

Em geral, não me agradam as metáforas futebolísticas, mas devo admitir que, às vezes, elas podem ser úteis para clarear conceitos. No caso, tomo a liberdade de recuperar a história de um jogador de futebol das décadas de 1960 e 1970, o famoso Cafuringa, ou simplesmente “Cafu”. Jogando pelo Fluminense, foi campeão brasileiro em 1970, tendo conquistado também os estaduais de 1969, 1971, 1973 e 1975. Tratava-se de excepcional ponta direita e apontado por todos como um dos maiores dribladores da história do futebol brasileiro. Parte fato e parte lenda, certo é que ele jamais transformou a inquestionável habilidade do drible em competência, no mesmo nível, quanto à estratégia do jogo, os gols.

 

Nos 336 jogos no Fluminense, Cafuringa só marcou 26 gols, resultando em uma média de um gol a cada treze jogos. Para um dos craques atacantes da equipe é considerado muito pouco. Sem prejuízo, espero, à merecida memória positiva de Cafu, certo que ele detinha excepcional habilidade para o drible em parâmetros muito superiores à sua competência enquanto artilheiro.

 

No campo da educação, uma boa ilustração é o ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio), o qual pretende avaliar competências e habilidades, como forma de mensurar o desempenho acadêmico dos alunos.  Para tanto, dispõe de uma Matriz de Referência, contendo os descritores das competências previstas e das respectivas habilidades a elas associadas. A cada competência é listado um conjunto de habilidades. No total, são explicitadas cerca de 24 competências e 120 habilidades, nas 4 grandes áreas que compõem o exame: linguagens e códigos; ciências humanas; ciências da natureza; e matemática.

 

A título de exemplo, na área específica de Ciências Humanas há estabelecidas para o ENEM 6 competências e 30 habilidades. As competências, que na analogia proposta seriam os gols, são listadas como: “compreender os elementos culturais que constituem as identidades”; “compreender as transformações dos espaços geográficos como produtos das relações socioeconômicas e culturais do poder”; “compreender a produção e o papel histórico das instituições sociais, políticas e econômicas, associando-as aos diferentes grupos, conflitos e movimentos sociais”; “entender as transformações técnicas e tecnológicas e seu impacto nos processos de produção, no desenvolvimento do conhecimento e na vida social”; “utilizar os conhecimentos históricos para compreender e valorizar os fundamentos da cidadania e da democracia, favorecendo uma atuação consciente do indivíduo na sociedade”; e “compreender a sociedade e a natureza, reconhecendo suas interações no espaço em diferentes contextos históricos e geográficos”.

 

Vejamos agora exemplos das 30 habilidades associadas. Elas são os dribles na comparação adotada. São 5 habilidades para cada competência, sendo que aqui listamos somente uma delas para cada competência. Na ordem: “interpretar historicamente e/ou geograficamente fontes documentais acerca de aspectos da cultura”; “interpretar diferentes representações gráficas e cartográficas dos espaços geográficos”; “identificar registros de práticas de grupos sociais no tempo e no espaço”; “identificar registros sobre o papel das técnicas e tecnologias na organização do trabalho e/ou da vida social”; “identificar o papel dos meios de comunicação na construção da vida social”; e “identificar em fontes diversas o processo de ocupação dos meios físicos e as relações da vida humana com a paisagem”.

 

Cafuringa, já falecido e reconhecido em vida como “nosso Garrincha sem grife”, merece todo nosso respeito, incluindo por contribuir na tentativa de esclarecer matéria tão difícil. Futebolisticamente, em que pese excelente domínio na habilidade do drible, restam poucas dúvidas que lhe faltaram outros elementos que o permitissem ser lembrado, no mesmo nível, quanto à competência estratégica de marcar gols.

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Fonte da imagem: https://www.uol/esporte/especiais/a-historia-de-cafuringa.htm

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domingo, 15 de abril de 2018 aprendizagem, Educação e Tecnologia, Ensino Superior, Inovação e Educação | 18:37

Tecnologias digitais, economia e educação

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Vivenciamos em todos os setores da sociedade transformações rápidas e profundas. O motor principal que impõe tal velocidade está associado à emergência das tecnologias digitais e à consequente migração para uma sociedade em que a informação se torna totalmente acessível, instantânea e basicamente gratuita.

 

Educar é atividade social fortemente afetada pelas demandas do meio social, seja por necessidades expressas pelo exercício pleno de cidadania ou pelas exigências decorrentes do mundo do trabalho e pelas oportunidades de novos negócios. Estas se moldam a partir dos modelos de desenvolvimento econômico adotados.

 

Durante o século passado, as maiores empresas do mercado estiveram, tradicionalmente, associadas à energia (basicamente petróleo), à indústria automobilística e ao setor bancário. Na recente virada do século, entre as cinco maiores, aparecia na lista a primeira empresa do mundo digital, a Microsoft. Ela dividia a dianteira com duas de energia (Exxon e GE), um Banco (Citi) e uma empresa de varejo (Walmart). Atualmente, todas as maiores estão diretamente associadas ao mundo das tecnologias digitais, sendo que a empresa Apple, a primeira do ranking pelo sexto ano seguido, sequer constava entre as maiores no começo deste século.

 

Mediados pelas tecnologias digitais, educação e economia se influenciam e se definem mutuamente. A título de ilustração, o número de matrículas na modalidade educação a distância vem crescendo de forma contínua e sustentável por mais de uma década, tendo atingido quase 1,5 milhão em 2016, o que já representa uma participação de quase 20% do total de matrículas da educação superior. Interessante observar também que o número de matrículas em cursos de graduação presencial diminuiu nos últimos anos (decréscimo de 1,2% entre 2015 e 2016, enquanto na modalidade a distância o aumento de matrículas foi de 7,2%). Se considerarmos que no ensino presencial a adoção da educação a distância no limite superior de 20% está universalizada, poderemos afirmar que, antes do final desta década, mais da metade das atividades didáticas no ensino superior no Brasil serão ministradas via educação digital.

 

Os estímulos para o acesso pleno aos conteúdos antes das aulas e a intensa utilização de portais eletrônicos e de plataformas educacionais, especificamente desenhadas para cada contexto, são possibilidades inovadoras e plenamente disponíveis. A ênfase na aprendizagem independente, centrada no aprender a aprender ao longo de toda a vida, e o ensino baseado em metodologias ativas e em soluções de problemas são novidades já incorporadas. Enfim, metodologias que levem em conta as características personalizadas de cada educando, suas demandas específicas e seus ambientes peculiares são exemplos de iniciativas positivas em curso.

 

Se no século passado a capacidade de memorizar conteúdo e a aprendizagem de técnicas e procedimentos eram os centros, atualmente o amadurecimento dos níveis de consciência do educando acerca de como ele aprende torna-se gradativamente mais relevante. Aprender a aprender passa a ser tão ou mais importante do que aquilo que foi aprendido. O maior de todos os desafios educacionais atualmente é explorar esta nova realidade, onde todos aprendem, aprendem o tempo todo e cada um aprende de maneira única e personalizada.

 

Conhecimentos específicos, domínio de técnicas e conhecimentos são e sempre serão relevantes, porém, definitivamente, não são mais suficientes. A complexidade do educar, contemporaneamente, exige que educação se transforme em arte, ao mesmo tempo que o ensino tradicional cede espaço à educação aberta, híbrida e flexível. Neste cenário, mediado pela emergência disruptiva das tecnologias digitais, compreender o educando, o educador e a vida demanda elementos que somente a arte pode nos inspirar.

 

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Figura em Domínio Público: WE ALL, a design-build installation in North Allston, de Francisco Alarcon, Carla Ferrer Llorca, e Rudy Weissenberg, como visto em: http://www.gsd.harvard.edu/design-studies/art-and-the-public-domain/

 

 

 

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domingo, 1 de abril de 2018 aprendizagem, EaD, Educação e Tecnologia, Ensino Superior, Inovação e Educação | 10:47

O mundo é FÍGITAL

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O termo Fígital, junção das palavras físico com digital (em inglês, “Phygital”), foi originalmente utilizado em marketing para descrever as experiências dos usuários em ambientes de vendas híbridos, simultaneamente físicos e digitais.  Hoje, o uso do termo transcende o significado inicial e pode ser aplicado ao conjunto de oportunidades vivenciadas nas quais não são claros os limites e as distinções entre aquilo que chamamos classicamente de real ou físico e aquilo que associamos ao virtual ou digital.

 

A título de ilustração, Realidade Mista é um exemplo mais recente desse tipo de percepção fígital, combinando experiências virtuais e aumentadas. Realidade Virtual, também conhecida como híbrida ou hiper-realidade, complementa o mundo físico do usuário com um mundo virtual, produzido digitalmente. Neste caso, é exigido que algum dispositivo seja utilizado pelo usuário, gerando um ambiente novo, tridimensional e interativo. Por sua vez, Realidade Aumentada sobrepõe o mundo físico com elementos digitais adicionais, ainda que sem a possibilidade de interação direta com eles. Ela atua como uma ponte entre os mundos físicos e digitais, inserindo elementos (informações ou objetos) virtuais à realidade física, ou seja, ao mundo original do usuário. Finalmente, a Realidade Mista combina os aspectos da Realidade Aumentada com a Realidade Virtual, sendo uma junção das duas e permitindo ancorar objetos virtuais em pontos do espaço real, tornando possível manipulá-los.

 

Tais novas realidades, especialmente a Realidade Mista, apresentam aplicações e possibilidades ilimitadas. São experiências visuais e sensoriais imersivas que permitem tanto aproximar o público comprador para testar, com níveis de detalhamentos sem precedentes, produtos do varejo, do setor imobiliário ou de entretenimento, bem como podem ser extremamente úteis em delicadas cirurgias ou outros procedimentos médicos.

 

Outro exemplo interessante de Fígital ocorre no filme Star Wars, no episódio “Rogue One”, produzido em 2016. Um dos atores do filme, Peter Cushing, falecido 22 anos antes, participa sem que os espectadores sejam informados ou percebam. Se é possível que um dos atores não esteja mais vivo, é igualmente razoável termos uma película onde todos os atores e atrizes sejam já falecidos. No limite, via plataformas digitais inteligentes, associadas ao uso de dados em grande escala disponíveis de pessoas já falecidas, é possível, em tese, viabilizar experiências inimagináveis entre vivos e mortos, integrando interativamente o físico e o virtual.  Adentramos o mundo fígital, onde as barreiras entre os espaços analógicos/presenciais e digitais/virtuais são rompidas. Um universo de novas aplicações se torna evidentes e promissor.

 

Em particular, na área da educação, as separações vigentes entre modalidades e aulas presenciais ou a distância desparecem quase por completo. As aulas podem ser holograficamente simuladas, permitindo todas as formas de interação e socialização entre os atores envolvidos no processo educacional. Onde o docente se encontra fisicamente fará menos diferença para efeito da experiência de aprendizagem vivenciada pelos seus educandos e a aprendizagem pode ser altamente favorecida. Mesmo assim, não há, e nem precisa ter, a pretensão de substituir por completo as interações humanas desprovidas de dispositivos.

 

Qualquer que seja o contexto que se avizinha, os desafios, os espantos e as oportunidades estarão presentes. A opção de desprezar ou minimizar a relevância dessas novas possibilidades representa, especialmente aos mais jovens, um risco enorme de exclusão pessoal e profissional sem precedentes. A melhor forma de naturalizarmos ao máximo essas novas tecnologias é criando mecanismos que permitam que todos, sem exceção, delas se apropriem de forma crítica e ética, ao mesmo tempo que, por causa delas, permaneçam ativos, produtivos e criativos.

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Imagem gentilmente cedida pelo colega Prof. Maurício Garcia.

 

 

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